こまのオンゲキ日記

オンゲキの話ばかりになると思いますが、音ゲー関することをだらだら書いていこうと思います

【オンゲキ 】高難易度コンプレックスと向き合ってRATING MASTERになるまでの話












自分の出来ない高難易度譜面、滅びろ!!!!!!(過激派)









どうも、開幕から荒れててすみません、KOMA(こま)です。



でも、もちろんこれは冗談でわかってはいるんです。高難易度譜面が悪いのではなくて、地力が無い下手な自分が悪いことくらいは。ただ、こんなことを大声で言いたくなるときがたまにあるってだけです。本当に滅びたらそれはそれで楽しみが減るしね





こうなりてぇよ......(色々な意味で)




でも『下手な自分が悪い』なんていじけてても何も解決しないし、どんどんダメな方向にメンタルも落ちてしまうので

『じゃあそれが叩けるように明日からもコツコツ頑張って地力をつけよう!』

と、前向きにスイッチを切り替えようとはするのですが、そんな僕に追い打ちをかけるようにSNSに流れてくるのは上手い人間達の輝かしいリザルト。みんな上手ぇわ。



インターネット、便利だけど付き合い方が本当に難しい。



このあとでも詳しく話すんですが、こうやってSNSが強制的に世界ランキング戦に巻き込んでくるせいで、頑張っても『上には上がいる』事を思い知らされ、いつしか高難易度譜面に立ち向かうことをやめて自分が一定以上叩ける難易度での精度を高めてスコアを狙い続けた結果、地力が停滞気味になっているのがKOMAというプレイヤーです。






そんな僕ですが先日、RATING MASTERに到達することが出来ました。
ここまでは高難易度が叩けないことにひねくれて文句たれてただけの僕ですが、こんな僕だからこそ書けることがありそうだと思ったので、まあ今回はそんな記事です。


前置き : 音ゲー歴(サクッといきます)


僕の音ゲーキャリアはオンゲキ稼働の一ヶ月ほど前(2018年の6月頃)にチュウニズムに出会ったことによりスタートします。



深夜3:00時、仕事終わりになんとなくぶらっと寄った家から最寄りのゲーセン。初めて遊んだ音楽ゲームは破壊的な面白さでした。




当時のバージョンはSTAR PLUS。デモ画面でクレッシェンド・ストーリーが流れていたことをよく覚えています、懐かしいね。



そして一ヶ月後にオンゲキが稼働。楽曲連動イベントでオンゲキを触ったのがきっかけでいつの間にかメイン機種がオンゲキになりました。




これを機にメイン機種だったチュウニズムはバージョンがNEWになるまでほぼ遊ばなくなった。



そこからなんやかんやオンゲキSUMMERでレート16に到達するくらいには上達できて『俺、結構上手くなってきたんじゃない?』って自信がつき始めたまではよかったんですが、ここから事態は動きはじめます。



高難易度コンプレックス

時期的には某ウイルスによる一回目の緊急事態宣言が明けた夏頃ですね。ちなみに当時のバージョンはSUMMER PLUSです。



この頃になると、僕は当時から福岡在住なんですが、その福岡内でたくさんのプレイヤー達と知り合って毎週のように集まって遊ぶようになっていました。




かつての福岡のオンゲキの聖地。平日でも行けば誰かしら知り合いがいたし、週末は毎週信じられないくらいオンゲキ勢が集まってた。


一番すごかった時。



また、この頃にはSNS音ゲー専用のアカウントを作って運用しており、これにより全国の色々なプレイヤーと繋がって、たくさんの刺激をもらうように。



ただ同時に悪い面もあって、知り合いが増えることで自分の実力と上手い人達を比べてしまい、ゲーム内での自分の立ち位置がだんだん見えてきて



『あれ? ちょっとは上手いつもりでいたけど、実際世の中から見たら自分ってまだまだなのでは?』



と、凄く自信を無くして自己肯定感が下がってしまった時期がありました。




竈門炭治郎くん、好き。鬼滅未履修だけど......



当時の僕の『上手い人』の判断基準はいかにレートが高いかということだけだったので、僕もそれに追いつこうと頑張りはするのですが、当時のレート16帯となるとオンゲキ稼働以前から他の機種で音ゲーを遊んでいたりする人間が多く、そういった人との地力の差は、見かけのレート以上に大きな差になっているものです。僕の音ゲー地力はほぼオンゲキだけで培養したものですから、そういった人間達の高難易度のスコアに追いつくのはかなり厳しくありました。



レート対象の高難易度楽曲をプレイした直後の僕。


そうやって出来ない自分に劣等感を募らせ続けるくらいなら、わざわざゲームセンターに足を運んで1プレイにお金まで払って遊んでいるんだし、自分が楽しめないとさすがに嘘だろってことで選曲がレート対象の高難易度から下の難易度にだんだんと偏ってくるように。



ただ『上手くなりたい』という向上心が消えた訳ではなかったので、レート対象の高難易度が出来ないなら出来ないなりに他のところではきっちりスコアを出せるようになろうと思って、そこから主戦場を『14以下』と決め『叩けない譜面を叩けるようになるまでひたすらやる』から『ある程度叩ける譜面をより正確に叩いてより高いスコアを狙う』遊び方に変わっていきました。っても14も十分に高難易度なんですけどね。




オンゲキbrightで13以下全理論値になった



ただ主戦場を14以下と決めたから、と言って全く14+以上を触っていなかったわけではありません。



効率は悪いながらも一応経験値は積み続けているので、気まぐれにふらっと上のフォルダの曲をつついたら「なんとかSSS+は出そう」とか「出るまでやればABは出るかも」みたいな曲がたまに出てきます。なのでそういった『希望の見えてきた譜面』だけはやっていました。



ただ、出来ない譜面を出来るようにする練習は本当にやっておらず、苦手な譜面はとことん出来ずにいたので、フォルダ内でも叩ける曲と叩けない曲の点数の差が激しかったです。



それに、そういった苦手譜面に立ち向かうと





もれなくボコボコにされてこう言われるし、






永遠とこの2つをループして音ゲーを全然楽しめなくなってしまうので、だからこそ叩ける譜面でのスコア狙い、理論値埋めに没頭し、それで自分の面子を保つ音ゲー生活を続けていました。


某電気街でボコボコにされて泣きながら福岡に帰って来た話




某電気街なんて言い方をしていますが、これは秋葉原です。



秋葉原に行くとその土地柄もあってか大勢のオンゲキーズ達に会うことができ、普段会えない人間達と一緒にマッチングして遊ぶのが楽しすぎて、年1〜2回ほど東京に遊びに行くのが恒例になってました(今年は行ってない)




また行きたいな(小学生の日記の最後の1文)



タイトルの件は今から1年前のGW。



隠しチャプターであるSummer Memoryが出て世間が『MarbleBlue.やべーーー!』って言ってる頃ですね。僕は例にもよってMarbleBlue.はほぼ触らずに、Baqeela (Creepy Remix)の赤を減らしてた記憶があります()



この頃になると、普段から積み重ねてきた理論値の数々や高スコアのリザルト達、そしてこのふざけたアイコンも相まってありがたいことに色んな方々に認知してもらえてて、GWで秋葉原行きますって発信にも『是非マッチングしましょー!』なんてちょこちょこ反応があり、その時も3泊4日くらいで滞在したと思うんですが、はじめましての方、何回かお会いしたことある方々などたくさんの人達とマッチング出来ました。




ふざけたアイコン。
『人に覚えてもらいやすいように』ってことでアカウント作ったときから使ってる。トイ・ストーリーは4まで履修済だけど、別にウッディのファンとかそういうことではない。



そして滞在何日目だったか、SNSではお互い認知してたけど実際には初めましての同レート帯の方々とマッチングする機会がありました。そしてこれはぶっちゃけなんですけど僕は結構普段のマッチングから自分のスコアを気にしてます。見栄を張りたい、みたいなところもあるんですけど、特に同レート帯とのマッチングは『負けたくない』っていう心理が働きます。




秋山渉、すき。



そしてマッチング募集画面。
相手の方々の名前の上には『脳天直撃』や『ω4』なんて、当時の僕からは考えられない称号がついてるんですよ。


その段階で持病である高難易度コンプレックスがアレルギーを引き起こしかけていましたが、僕には僕の面子もあります。少しでもマッチング内でいいとこを見せて爪痕を残そうと臨んだものの、マッチングが始まるとそこは14+以上の最高難易度帯の楽曲達が飛び交う戦場と化しました。



とはいえ、なんだかんだ僕もこの時代にはそのレベル帯の楽曲でもSSS+だったり、ほぼそれに近い自己ベストを出せるくらいにはなってました。

だからこそ、そんないかつい称号を付けた人間達とも同レート帯な訳ですが、けど今にして思うと『レート値的にはMAX出てるからもういいだろ』で満足してる人間と、そこから更にABを出すまで詰めてる人間とでは、見た目のレートは同じでもそこには反映されない地力の差、というものが確実にあったと思います。




本当に歯が立ちませんでした......。



僕が普段14以下でスコア詰めをしていたのは『オンゲキネットで確認できるトータルハイスコア(master)の順位を少しでも上げるため』という目的もあったのですが、正直あのランキングは『本来ならそこに居るべき人間が全譜面を埋めていないがためにそこにいない』という事実があります。


なので『ランキング上に居ないだけで実際には自分の上にもっと他の誰かの名前がある』ということは薄々わかっていたのですが、今回の件でその事がより現実的に見えてきてしまって、なんとも悔しい気持ちになりました。




秋葉原から成田空港まで泣きながら走ったのはいい思い出です(さすがにこれは嘘情報)



この件があって、結局どこまでいっても『上の難易度が叩けないことにコンプレックスを感じている』現状を克服するため、福岡に戻ったら頑張って14+以上の譜面でもスコアを出せるようになろうと決意しました。




あの日僕とマッチングしてくれた方々へ。
さすがに名前は出せませんが、あの体験がなければ恐らく僕は今ここまで成長できていません、これは純粋に感謝の気持ちです。本当にありがとうございました🙇‍♂️


上手い人を見るときは部屋を明るくして『画面』じゃなく『体の使い方や』や『手元』を見てね







このタイトルに尽きます。



上で述べた通り福岡に戻ってきてからは最高難易度帯と向き合う生活が始まりました。



最高難易度帯とはいっても、当時その中でぶっちぎりに難しかったLAMIA、Apollo、MarbleBlue.にいきなり立ち向かうのはいくら何でも無謀すぎる挑戦だったので、まずはその1つ下のレベルである14+フォルダとバージョンアップで15に昇格した旧14+の4曲をSSS+とABFBで埋めることを目標とすることに。



ですが、そこでこれまで見て見ぬふりをしてきた問題と向き合うことになりました。



それは、速度の早い譜面であったり高密度の譜面についていけないことです。







そもそもAB以前に鳥プラ出すのに苦戦した方々



ここから先の話は下のサファリドットコムさんの記事が分かりやすくかつ詳しく説明してあるのですが、僕なりに脱力についての話をします。



the-safari.com
最近になってようやく意味が理解できるようになってきました。これが無料で読めてしまうって正気ですか?



話は戻り、そんな感じで14+フォルダの中に本当に太刀打ち出来ない譜面がちょこちょこ存在していたのですが、僕ではそれらに太刀打ち出来ないにしても世の中にはそんな譜面を涼しい顔をして叩く上手い人間達が存在します。



ありがたいことに知り合いの中には参考になる上手い人間が多かったので、音ゲー地力の差はもちろんとして、そういった譜面が叩ける叩けないの差はなんなんだろうと思って、普段のプレイから観察してみることに。




まさにこれよ。



するとだんだん分かってきたのは、自分と比べて上手い人達は、譜面を叩く上で体の動きが小さいことです。




サファリドットコムさんの記事の中の一部。完全にこの症状だった。



観察してると上手い人達、とんでもない物量譜面でも楽に叩くんですよ。



それと自分が叩いてる時を比べると『ああ、絶対にこれはいらない力が入ってるな』と実感できたので、まずは上手い人達の叩き方を真似てみることに。








上手い人達の叩き方を色々真似た中でも一番効果があったかな、と思うのがこれです。
これまでも特別フォームが大きかった訳ではなかったと思うんですが、比べてみるとこの部分が自分とは全然違かったので即矯正。




komaotoge.hatenablog.com



そしてこれはこの記事にある『プレイする時にこれまで付けていた手袋を外した』ことで偶然気付けたことなんですが







これまでの僕はボタンを叩くとき、100%腕の力だけで叩いていました。



が、手袋を外したきっかけでボタンを手首の力で叩くこと、そしてそのラクさに気が付いて、そこからはしっかり手首の力と腕のバランスを考えて叩けるように手首付近の状態を監視しながらプレイ。



さらっと書いてるんですが、これが板に付くまではかなり時間がかかりました。ですがかけた時間に見合った効果はあったと思います。板に付いたって言ってもまだまだ技術としては発展途上ですけどね。



そしてこれらがどこまで上手さに繋がったかは正確には分かりませんが、話は戻って





大きな目標だった14+フォルダ全SSS+とABFBは達成出来ました。







その節は大変お世話になりました👋



全SSS+だけなら割と早い段階で終わってたんですが、AB埋めはドンファイとAi Cに心折られて一時期離れてました。むずかC......。






昇格した旧14+の15は潰れた中で残ってたこの2曲、なに???






ゆるさん






できるまでやった、とも言う。




RATING MASTERへ



僕が14+に取り組んでいる間に続々とレベル15の楽曲が追加され続け、いつの間にかレート理論値が17.00へ。そしてそこに到達したプレイヤーには『RATING MASTER』という称号が与えられるように。



世間がそんなこんなで騒いでいるのを尻目に『現状14+もろくに叩けてないやつが15出来るわけないだろ』と14+をシバいていた僕ですが、いざ14+フォルダが埋まっても特別15が叩けるようになっていたわけではありませんでした。



正直14+がきっちり叩けるようになれば15も戦えるようになる、と思っていたのですが全然そんなことなく、いざ触ったら難しすぎて




本日2度目の登場


結局また14+以下のスコア狙い、理論値埋めに熱中することに。





もうゴールしてもいいよね



ただその間にもたくさんのレマス到達報告がSNSで流れてきて、たまに頑張ろうと15を触るのですが、僕のリザルト画面には『S』や『SS』なんて、お前は下手クソと言わんばかりのそんな烙印がでかでかと押されてしまうんですよ。




インターネット、便利だけど付き合い方が本当に難しい(デジャブ)


何を以て上手い人とするかは色々あると思うんですが、レート17以上で『RATING MASTER』という、虹レの中でも上位の区分が公式で出来てしまった以上、絶対そんなことは無いんですがあくまで僕の中だけで『RATING MASTERじゃない自分は下手なんだ』とレマスコンプレックスを煩っていたときもありました。




自己肯定感、僕に売ってください、買います。




そんな中ライバルスコアに登録していた同レート帯の人間がレマスになったことや、先述した脱力の話のおかげで物量や速さに対して『間に合わなかったものが間に合うようになったこと』で、それらを機に本格的に15と向き合い始めました。



その過程でまたしても『S』とか『SS』とかたくさん言われたんですが、これは上手い人から受けた



「出来ない譜面を触るときは、リザルト画面にあるランクには目を向けずに譜面だけに目を向けて『この箇所だけは絶対に昨日より叩けるようにする』というのを繰り返して最終的にスコアを更新する、というやり方にした方がモチベーションを保てますよ」



というアドバイスにかなり助けられました。






そんなこんなで到達可能が17に。




体験した人間には伝わるであろう『絶対に到達してやる』というあのモチベーション、異常。






ですが結局その日には決めきらず戦いは翌日へ。





その翌日というのはStellar:Dreamが実装される日だったんですが、これがちょうど僕のレマスアタックと収録されたStellar:Dreamのレベルが15だったことが重なって





無事にRATING MASTERとなれました。



それともう1つ報告があって、無事にこの記事の文字数の方も10000字を突破いたしました。
ここまで膨らむと思ってなかった。正直まじで疲れたよ......。


さいごに







最後に言わせてください。















『15が上手くなりたいなら15をやれ!』





こんなに長くなってしまった当記事を最後まで読んでくださってありがとうございました!



それでは👋

【オンゲキ】Don't Fight The Music 攻略 (SSS+、AB狙い、スコア伸ばしにどうぞ!)

どうも、KOMA(こま)です!



↑これは記事のサムネにするために雑に貼り付けたドンファイのジャケット


私事ですが先日に14+フォルダが全ABになりまして、そのときラス2に残っていたドンファイを倒すために組んだ運指や餡蜜を使ったところ、14+フォルダの最下位スコアだったところから9000点を越すという革命を起こしたので、せっかくなのでそれらを共有しておきます。


『これからドンファイ詰めるぞ〜』って方にはもちろん、またこれを機にドンファイを詰めるモチベになれば嬉しいです🙋‍♂️







目次

29小節目


左手でベルを拾いながらレバー操作をしつつ、右手で12分3鍵折り返しホールドを捌かないといけない地帯。

まだまだ曲の前半ですが、ここで門前払いをくらう方も多いのではないでしょうか? 僕もその1人です。

ですが、ここは分業で叩くことができ、左手のレバーを人差し指と中指の間で挟んで持ち、そのままレバー操作をしながらその親指で赤ホールドを叩きます。






↑こんな感じで、レバーを動かしながら丸で囲ったところを左手親指で叩き、その他を右手で叩く。


これが出来ると、他の譜面でもこんな風に片手でレバー操作をしつつ、もう片方の手で鍵盤を捌くことを要求されたときに、それを回避して分業することが出来るので覚えておいて損は無いかなと思います。


ただ、ここに関してはその他にも折り返しホールド分業する方法があって↓





こうすることでも右手の片手螺旋を回避することができます。

交互に入る前の右手で3鍵を叩いてる時間で、レバーを右に少し倒してフィールドから外れないようにしつつ、その後のベルを回収できる位置に調整してあげてください。

フィールドから外れると大量に失点するのはもちろんですが、この曲でベルを落とすと1つで230点くらい失点するので注意が必要です。


47〜48、51〜52小節目






ここもあの手この手で失点を抑えることができます。





個人的に一番おすすめなのは、2発目の緑を1発目の緑のタイミングで餡蜜し、本来なら2発目の緑を叩いている時間で手の構えを作ってから交互に入る運指です。

餡蜜の通行料で赤1つは確定ですが、これで体感かなり楽になります。ホールドさせられてる状態からこの形の交互に入るのが本当にむずかしいんですわ......。






餡蜜で赤や青を出すリスクを負いたくない方にはこんなのもあります。
右の運指は自分でも何度か試したんですが、僕にはこの速さに間に合わせることが出来ませんでした......。



ちなみにこれは最終手段なんですが↓



通行料が嵩む代わりに、全てを餡蜜で取ることでもAB通過させることは可能です。
黄線のタイミングを狙って叩けるとAB通過の勝率がグッと上がります。上手くいくと所々光ってくれることもあるので、ここで餡蜜を使うなら絶対に意識していた方がいいです。
......え、なんでそんなこと知ってるのかって? まあ僕も色々あって最終手段を使いましたからね、察してくれ。




※51〜52は47〜48が反転しただけなので省きます。



57小節目




ここは言うことがあんまり無いんですけど、





この読み替えでかなり簡略化出来るので、そのまま押すのがキツイのであればとりあえず覚えたら楽できます。

105〜108小節目



一気に解説すると長いので半分半分に区切ります。



105〜106の区間ですが、12分の4鍵階段をその直前の8分のリズムで餡蜜することで少しの通行料と引き換えにAB通過させることが出来ます。ここを餡蜜するときは階段前の8分のリズムをしっかり保ったままその箇所を通過することが勝率をあげるコツになります。

]


注意なのは、上のように押し分けずに同時押しのまま餡蜜しようとすると12分階段の部分で普通に巻き込むので、階段部分は単色で押し分け必須です(階段前の元々8分のところまでは押し分けずに同時押しでもいい)


かなり早入りすれば12分階段部分もそのまま内側4鍵同時押しで12分を叩いて通すことができるんですが、許容がめちゃめちゃ狭いのでおすすめしません。



107〜108の左始動の交互は、右始動の四鍵階段に読み替えることでかなり楽できます。
そこから赤緑ホールドを右手で取ることで、拘束されていた左手の赤ホールドの判定をそっちに移し、そこから全押し交互→フリックと、ここもかなり簡略化することが出来ますね。


120〜123小節目



ここが押せないよ〜、ってなってる方は、僕もそうだったんですが↓




こんな感じで始動側の手は押し分けずに全押しで通すことができ、考えることを少し減らすことができるので、もしかしたらこれで解決するかもしれません。僕はこれで解決させられました。



↑この後も同じ。



僕は試したことはないですが

↑こんな脳筋運指で解決させることもできるらしいです。間に合わせられる自信がねぇ......。


126小節目



最後です!





ここ、こんな感じで全押し8分の餡蜜で通すこともできるのですが、失敗すると普通に青吐くし、通ったとしても200点くらい失点することが確定してるので、それを回避するために




通称 『スメラギセツナ打法』を使います。


元記事は現在見られないんですが、EXノーツの判定の仕様を利用してこのように押し分けて16分交互で叩くと不思議なことに、なんと理論値通過します。本当にこの運指には助けられました、感謝です。







さいごに


どうだったでしょうか。


ドンファイ、本当に苦手配置のオンパレードで苦手意識がすごいあったんですけど、結構読み替えが効くところが多かったりして、運指組んで実行できた時のスコアへの恩恵がかなりでかい曲だなと思ったので、今回はこんな記事を作ってみました。



自己ベストを出した時の手元が今回の記事の運指を使っているので、最後にそれを貼って終わります、それでは👋


【オンゲキ】約2年間使っていた手袋を外したらいい感じになった話

先日ゲーセンでAimeカードを落としてしまった時、それを通りがかった店員さんが親切にも拾ってくれたんですが


↑落としたAimeカードというのはこれ









「はい、どう............ぞ?」





と、手渡してくれた店員さんは困惑した様子。その場をすごく変な空気にしてしまいました。







どうも改めまして、KOMA(こま)です!



僕は約2年の間オンゲキをプレイするときは手袋を付けてプレイしていたんですけど、最近になって手袋を付けるのをやめました。



そもそもなんで手袋をつけてプレイしていたのか、なんで今になって2年も使っていた手袋を外したのかなどなど、今回はそんなお話です。






1. なんで手袋を付けてプレイするようになったのか




これは本当に単純な理由からです。




















これに尽きます。










というのも、ちょうど手袋を付け始めた2年前というのは僕のオンゲキプレイ頻度が1番狂っていた時期で、転職の関係から一人暮らしを始めたタイミングだったんですが、そこが偶然徒歩2分の距離にゲームセンターがあるお家だったんですね(残念ながら現在は閉店)。


これにより平日だろうがおかまいなしに週7でゲームセンターに出現して鍵盤をしばく異常成人男性が爆☆誕。


そんな毎日を送っているとどんどん剥げてきて痛いんですよ、爪が。


剥げるって言ってもちょっとこれは伝わるか分からないんですけど、僕はプレイ時は指を常に立ててる人間なんですが、手汗や手垢だったりで指が鍵盤に着地した時、まるで滑り止めでも付いてるかのように『キュッ』ってなるあの感覚、伝わりますかね?(伝われ)





加えて僕は1回あたりのゲーセンの滞在時間も結構長く、その中でプレイ中は高難易度の楽曲を触っている時間も多いです。

そうしていると、画像で言う8番のイエローラインという爪がくっついてる所とくっついてない所の境界線が、どんどん上に上がっていってそれが痛いんですよ。


過去には、何日も連続で長時間にわたりopferを詰めていたとき、あまりに境界線が上に行き過ぎて血が滲んでくるまでに悪化したことがあり、他では経験できないあの独特な痛みは結構トラウマになってたりするんですよね。


そこまでになるのはさすがに今のところその1回だけですが、こちらもこまめに爪を切ったりなどして対策をしても、たまに変な鍵盤への着地をしてしまったり、力のこもった着地をしてしまった時に『痛っ!(イエローラインの境界線が少し上がる)』となってしまうことがちょこちょこありました。



それであるとき、たまに襲ってくるその痛みが嫌すぎて


『これ、鍵盤に着地するときにキュッ、ってならないようにすればいいのでは?』


と思い立ち、試しにサブ機種であるチュウニズムで使っていた手袋を装着してプレイすると、指が少し動かしにくくなる感覚と、これまでとは違って布越しに鍵盤に触るという違和感はあるものの、


『これなら絶対にキュッ、ってならないから今後痛い思いをすることはないな』


と、謎の確信と安心感を得ることが出来ました(実際、手袋を付けてからというもの、痛みを感じたことは一切なかった)



↑手袋を付けるのも安心を得るためだ。




やっぱり痛いのは嫌ですね。






↑わかる。






2. 手袋を外すきっかけ





この記事を書く3週間ほど前に出したリザルトですが、このときから手袋を外してました。



というのも、理論値を狙う中2回出てくる24分6鍵盤の勝率が非常に悪かったんですね。




↑こいつら



僕には、譜面の中でこういった『特定の鍵盤箇所の勝率が極端に悪い』とき限定で使う隠し技があります。



それが『付けている手袋を外す』です。



やっぱり手袋なんてつけてない方が指が思うように動くんですよ。
過去にも限定的に手袋を外して出したリザルトはちょこちょこあり、それで今回も『手袋外し効果』による鍵盤部分の勝率上昇を狙って手袋を外しました。


ですが、2年も付け続けている手袋を外すと、叩いたときに『キュッ』とはならずとも『ぺたぺた』と指先から伝わるあの感じで、もうすでに気持ち悪くて仕方ないんですよ。もともと違和感ではなかったはずなのに。早く手袋付けたい。


ですが、途端に狙い通り任意の箇所の勝率が異常な程に跳ね上がったので、背に腹はかえられぬということでそのまま続行。


すると恐れていた事態が。



↑Trrricksters!! の開幕



黄色で囲ってあるノーツの所は北斗押しで縦連のように処理をしており、これが精度の意識や中速のBPMも相まって『余計な力』がかかるようになってしまってたんですね。んで、久々なりました。

















(ちなみに、これ以降は左手で全押し着地して北斗しなくていいように運指を組んだ)



これにより、痛みへの恐怖から一旦また手袋を付けるのですが、途端に任意の箇所の勝率がガタ落ちしたのでこれはどうしたものかと。



『なら、素手でプレイしてもキュッとなりにくいよう、鍵盤に着地するときの指への衝撃がもっと弱くなるように意識すればいいのでは?』


と思い立ち、これまでよりも脱力する意識をするように。


ほどなくして理論値が出るのですが、このときの感覚が言葉にできないけどなーんか妙にいい感じだったんですよ。


あと、改めて手袋を外したときの指の動かしやすさを再確認して『この感覚なら他にも伸ばせそうな曲あるな』と次のプレイ時からも手袋を外すことを決意。




3. いい感じの正体


そこから手袋を外してからというもの、各地でスコアが伸びる伸びる。
あと同時進行で『キュッ』ってならないように脱力意識は継続。


これまでは特別に脱力を意識するときといったら、スコア更新ペースで叩けているときに『力が入ってる』というのを自覚したときや、しっかりとパフォーマンスを発揮したい箇所を叩く時のものくらいで、曲の初めから終わりまでずっと『脱力、脱力』と考えることは無かったです。



すると、ある日グロクラを詰めてたときなんですけど






↑ここで命を落としてしまったことが4回ある



『自分の叩き方がこれまでといつのまにか変わってる』ことに気が付きました。


前までは腕全体に力が入ったガチガチの状態で叩いてたのが、今は力がかかっているのは肘から下のあたりだけで、そして腕を動かすと言うよりは手首のスナップで叩く(伝われ)みたいな叩き方に。


感覚の話なので伝えにくい上に、これがいい変化なのか自分にはわからないんですけど、とにかくいい感じになりました。



↑っても、まだ出せてないんですけどね



それ以降、その叩き方を自分のデフォルトにしたんですけど、オンゲキってこんなに楽に叩けたんだ、って感動しています。


(ちなみに、トリックスターズを最後に『キュッ』とはまだなってないし、素手の不快感も無事に克服出来ました👏)





4. 脱力は全てを解決する(?)


感覚の話なので最後の方は抽象的にしか表現出来なかったんですが、最近僕の中で『何かが変わった感』がすごく、とにかく感動したので記事にしてみました。


手袋を外してからこの記事を書くまでの3週間の間、単に自分の地力が上がっていただけなのかもしれませんが、ずっとおかしな成果の出方をしていたので、今回のことがプラスに作用して結果に出てるのだとしたらいいなと思ってたり。





音ゲーにおける『脱力』って、どうやらかなり奥が深そうですね......



それでは!👋

音ゲー上達と才能と努力

それぞれがもっている才能というのは、分かりやすく数値で表すと0〜5まである。

そしてそれと同じように努力という数値も0〜5まである。

そして、才能が5ある人間が5の努力をすることで5×5=25で最高点を出すことができる。


これは僕の言葉じゃなくて、ある方が話されている「成功の方程式」という話の内容を借りて話しているだけなんですけど、これは全ての物事に通ずるとっても面白いお話なので、今回はそれを音ゲーとからめてべらべら喋っていきたいなと思います🙋‍♀️










世の中結局最後は才能です。

例えば、上の方程式を借りると才能が3の人間が5の努力をしたとしたら3×5=で15点ですよね。

でもこれでは5の努力をした才能4〜5の人間にはどう足掻いても勝てないんですよ。


本来の「成功の方程式」の話は


「世の中、結局最後は才能で決まってしまう。それならば、自分に不利なフィールドで戦い続けるのではなく、それよりも自分が有利に戦えるフィールドを見つけて、そこで戦う選択をとった方がいい。だから、何事にも真剣に向き合って自分の才能が活きるフィールドを見つけてそこで戦った方がいいですよ」


みたいな話なんですけど、音ゲーは趣味として楽しんでる人がほとんどでしょうから、5の才能を持っている持っていないの話は関係ないと思うし、そもそもそれで辞める、みたいなことにはならないでしょう。




............でも、やっぱりいくら趣味とはいえ、上手くなれるものなら上手くなりたいじゃないですか。


少なくとも、こんなタイトルの記事を開いて読んでくれてる方は、少なからず向上心のある音ゲーマーだと勝手に思っています。










音ゲー上手くなりたい!』って向上心を持って日々遊んでいる音ゲーマーなら1度は、プレイ中やその他の時間に『俺(私)って才能無いのかも......』とネガティブな状態に陥ってしまったことがあるのではないでしょうか。
あるいは現在進行形でこの記事を読んでる人もいるかもしれません。


音ゲーマーが『俺(私)って才能無いのかも......』状態に陥ってしまうときっていうのは、


自分を同じ実力帯のプレイヤーと比べたときにいろんなところで差が見えてきた、


あるいは、つい最近まで同じ歩幅で歩いていたはずなのにいつの間にか姿が見えなくなってしまった、


他にも、自分が苦労して乗り越えてきたハードル達をひょいひょいっと何の苦労も無いかのように凄まじいペースで下から追い上げてくるプレイヤーの存在、


みたいなパターンが大体の原因なんじゃないかなと思います。


でもそうですよね。
自分に出来ないこと(出せないスコア)が出来るって、なんかそれだけで相手が自分より数段上の実力のように感じてしまいます。
やっぱりそうなると『俺(私)って才能無いのかも......』ってめちゃくちゃヘコむの、僕もそれは体中から血が出るくらい分かります。


でも、上達にライバルの存在はいた方がいいと思います。ライバルの存在はモチベーションをくれるし、ほんとにいい刺激になりますしね。

『1人で音ゲーやってたとしたら間違いなくこんなにやり込んでないな』と思うプレイヤーは多いのではないでしょうか。
一緒に同じゲームをプレイする人間の存在ってやっぱり大きいです。


でもだからこそ、ライバルだと思っていた人間に置いていかれたときのダメージっていうのはデカいです。ライバルとは上手に付き合いましょう......。











でもそこで自分には才能がないから、とへりくだって努力を怠ったり辞めてしまうと、ますます状況も悪くなるし、それは本当に自分に才能が無いことになってしまうことだと思うんです。


まあそんなことは頭のどこかでは分かっているはずなんですけどね。でもそこで現実を直視するのはめちゃくちゃしんどいんですよ。まじで体中から血が出るくらい分かります。


まあでも、持ってる持ってないにせよ、やっぱり世の中結局最後は才能なんですけど()、でもその度に『才能才能』ってすぐ片付けて何かを諦めたり、上手くいかなかったのをそれのせいにするのはどうなんでしょう。


それだと、その分野で活かせる才能を持っていたとしてもそれに気づけずに自分で勝手に潰して自滅していることになりますよね。


音ゲーに限らず、そんな生き方をしている自分を客観的に見たらね、かなりダサくないですか? なんだかんだ頑張るしかねぇ......。









まず、先の方程式で言う才能の数値を測るには、まず自分がそこで5の努力をする必要があります。というか、そもそも何かが上手くいかなかったときに才能という言葉を引き合いに出すことが出来るのは5の努力をしている(本気で頑張っている)人間だけじゃないでしょうか。


でも、その努力も努力で難しいのは、5の努力をしたとしてもその練習内容が間違っていたとすれば、それは5の努力をした気になっていただけで、実際には4〜3の努力、あるいはそれ以下の努力にしかならないってことです。



ですが、その努力も努力で困ったことに、音ゲーの上達には『こうしたら上手くなりますよ』っていう教科書がないんですよね。


だからこそ、間違った努力の方法で5の努力をしないよう、今現在明らかに自分より上にいるプレイヤーにアドバイスを求めて、それを実践するのが1番確実であり近道になるんじゃないでしょうか。

その中から自分がいいと思った手段をいいとこ取りしていって、自分なりの教科書を作るのがいいんじゃないかなと思います。











これも、先の方程式の話をされている方が話していたある例えなんですが、


野球をやってる子が2人いて、その2人は練習で素振りを毎日500回します。


でもそれが、毎日ひたすら500回素振りをするだけの子と、ピッチャーがどんな玉をどのコースに放ってくるか、それが変化球なのかストレートなのかをイメトレしつつ、スイングを考えてバット振るを500回する子では、前者はだだの筋トレになるよな、って話があるんですけど、これはほんとにいい例えだと思います。


これは音楽ゲームの上達にもよく言われる『PDCAサイクルを回せ』の話みたいなもので、間違った努力をしないという話にも繋がってくるのですが、
漫然とただ連奏するだけの人間と、1トラックずつしっかり考えながらプレイして、そこで生まれた反省を次のプレイに活かす人間とでは、そりゃあ経験値の積まれ方が違うから後者の方が上達するよね、って話です。


譜面研究もしなければなんの運指も組まず、ただ毎日プレイしてるだけでトップ層にいける人間がいるのだとしたら、それは間違いなく才能でしょうね。そんなもん5どころか50くらい才能ありそうです()


これは音ゲーに限らず、やっぱり上手い人間には何かしら上手い理由がありますよ。









やっぱりね、たとえその音ゲーの中での自分の立ち位置が何となくわかってしまったとしても、結局は頑張り続けるしかないんですよ。


途中で心が折れて努力をやめてしまったら、才能×努力=結果の答えが出てしまうと思うんですが、自分がそこで5の努力を出来ていなかったなぁと少しでも思うのであれば、まだ答えを出すには早いのではないでしょうか。

いつかその先でデカい結果をバーンと残せたなら、自分には才能があったということになりますからね。


頑張る前から『自分には才能ないから』って諦めるのは、これは音ゲーに限らずもったいないと思いますよ。



それでは👋